sexta-feira, 1 de fevereiro de 2013

CINEMA EXPANDIDO
Gene Young Blood (1971) foi um dos primeiros a apontar caraterísticas do pensamento convergente, constatando que a televisão, o vídeo e o computador foram algumas das principais causas da transfiguração “tradicional” do cinema criando uma situação de ruptura patente no cinema expandido.
Contudo, relativamente ao conceito de cinema expandido importa clarificar dois termos/conceitos vulgarmente associados:
• Cinema interativo implica interação, ou seja, pressupõe que o utilizador interage com o vídeo. Isto é comum nas edições blu-ray de obras cinematográficas. Os menus disponíveis permitem interagir com o filme de diferentes maneiras, selecionando ângulos de visão diferentes, cenas cortadas, fins alternativos, comentários sobre as filmagens, etc.
• Cinema expandido normalmente reporta-se à saída da obra cinematográfica do seu lugar por excelência – a sala de cinema -, conferindo-lhe mobilidade. Isto é comum em exposições ou outras situações em que o cinema serve de meio para a veiculação de uma ideia ou conceito. As novas tecnologias proporcionaram o desenvolvimento do cinema expandido criando uma nova linguagem presente em instalações imersivas, interativas e outros modelos de interfaces áudio-visuais-tácteis. É também caraterístico do cinema expandido as possibilidades de interação com o público, nomeadamente através de projeções mapeadas ou leitura dos movimentos do espectador (através de dispositivos como por exemplo o kinect da Xbox) e o transporte desses movimentos para o filme, inserindo assim o espectador na ação.
O Video Guerrilha é um exemplo de Cinema Expandido:
 

Cinema Expandido - Vídeo Guerrilha
No exemplo citado destacam-se os seguintes aspetos típicos do cinema expandido:
• Interatividade com o público, obtida através de sensores de movimento e “agigantador” de pessoas. A projeção acontece em tempo real nas fachadas de vários edifícios (11 fachadas);
• Projeção mapeada;
• Vídeo-arte;
• Animação;
• Fotografia;
• Grafitti (acessível a “artistas” e público em geral.


Referências:
http://navemotion.blogspot.pt/2012/05/cinema-expandido.html
http://tiagomartinez.com/2011/11/rua-augusta-sera-palco-da-2-%C2%AA-edicao-do-video-guerrilha-vamos/
Youngblood, Gene. Expanded Cinema. 1971.
Mapeamento do cinema expandido, disponível em
http://www.moodle.univ-ab.pt/moodle/course/view.php?id=77771

Caraterísticas da Narrativa Transmedia
A questão do entretenimento na era da convergência é para Jenkins, uma interação entre múltiplos textos para a criação de uma narrativa, que, pela sua amplitude, não pode ser contida apenas num mídia, assumindo assim a designação de narrativa transmedia. Segundo o autor, a separação entre autores, leitores, produtores, espectadores, criativos e intérpretes será fundida na formação de um círculo de expressão, em que todos contribuem para a continuidade da atividade dos outros. A autonomia no acesso é também necessária para a criação de uma dependência, contribuído para um processo de renovação e sustentação da fidelidade. As narrativas estão gradualmente a tornarem-se numa arte de construção de universos permeados pelas mídias digitais, nos quais a procura de novas informações pelo público conduz a novas formas de narrativas. São exemplos caraterísticos desse fenómeno as trilogias Matrix e Star Wars (figura um e dois):
 

Cena do filme Matrix
 
Cena inicial do filme Star Wars
 
Segundo Henry Jenkins, a narrativa transmedia representa um processo no qual elementos de uma ficção estão sistemática mente dispersos através de múltiplos canais de distribuição com o intuito de criar uma experiência de entretenimento única e coordenada. Segundo o autor, idealmente, cada meio contribui de forma única para o desenrolar da história.

Referências:
Narrativa Transmedia, disponível em
http://www.moodle.univ-ab.pt/moodle/course/view.php?id=77771
Jenkins, Henry. Cultura da convergência. São Paulo, Aleph, 2008.http://henryjenkins.org
Narrativa hipermédia (hipermídia)
De acordo com Jonassen (2007, p. 228) o termo hipermédia designa um conjunto de elementos: “o multimédia, edição assistida por computador (desktop publishing), o hipertexto, a construção de sítios Web, os CD-ROM e todo um conjunto de tecnologias associadas”. Para este autor, o hipermédia é a união do multimédia com o hipertexto. Nesse sentido, Jonassen (2007, p. 231), define hipermédia como “hipertexto com múltiplas formas de representação (texto, elementos gráficos, sons, vídeo, etc.)”.
Pérez, Lovaina, Mariño, and Chávez (2008), aprofundam esta definição, acrescentando que o hipermédia resulta da agregação de diferentes tipos de media, tais como:
• Dados;
• Textos;
• Imagens;
• Sons;
• Música;
• Voz;
• Vídeo.
Em todos estes elementos, a interatividade é um elemento essencial. Segundo Jonassen (2007), a caraterística mais importante do hipermédia é o nó . O potencial do hipermédia reside na possibilidade de aceder a qualquer nó, em função daquilo que se pretende observar, tornando assim a informação mais acessível e interessante. Segundo o autor, partilhando a opinião de Pérez et al. (2008), a interatividade é o atributo mais importante permitindo aos utilizadores o controlo dinâmico sobre a informação contida nas bases de conhecimentos.
Partindo desta noção de hipermédia (hipermédia), e dos pressupostos das obras hipermédia selecionei como exemplo um jogo multiplayer online: World of Warcraft.


World of Warcraft (https://eu.battle.net/account/creation/wow/signup/) é um MMORPG produzido pela Blizzard Entertaiment. Este jogo on-line de ação e aventura decorre no mundo fantástico de Azeroth e deriva de um jogo lançado em 1994 – Warcraft: Orcs & Humans. Para jogar é necessária a instalação de um programa cliente e o acesso aos servidores, distribuídos por todo o mundo, Portugal inclusive (existe uma versão completamente em português). O jogo é distribuído sem custos (Starter Edition) e é possível jogar gratuitamente até ao nível 20 do jogo. O mundo virtual é persistente, e perdura/evolui/modifica-se quer o jogador esteja on-line ou não.
Este jogo é um exemplo típico da utilização do hipermédia incorporando traços claramente definidores como:
• Hibridização de linguagens (processos sígnicos, códigos, mídias/mistura de sentidos receptores);
• Capacidade de armazenar informações (o utilizador influencia a criação do mundo e do seu eu digital/avatar);
• Não linearidade (tal como no mundo real, o utilizador interage com elementos descontínuos que alteram a sua percepção da realidade);
• Navegação: mapeamento e imersão (o mundo é o espaço do jogo, o objetivo não é chegar “à borda do mundo” mas conhecê-lo e explorá-lo);
• Interatividade (O mundo reage às ações do utilizador, o utilizador é influenciado pelo mundo e pelos outros utilizadores numa rede quase infinita de interações imprevisíveis);
• Imersão (a hipermédia permite que o utilizador entre noutro mundo, neste caso um mundo fantástico/ficional);


Referências:http://pt.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft
Slides Linguagem Hipermédia, disponível em http://www.moodle.univ-ab.pt/moodle/course/view.php?id=7777
Bibliografia do artigo supra:
Bibliografia
Jonassen, D. H. (2007). Computadores, Ferramentas Cognitivas: Desenvolver o pensamento crítico nas escolas (A. R. Gonçalves, S. Fradão & M. F. Soares, Trans.). Porto: Porto Editora.
Pérez, L. R., Lovaina, J. D., Mariño, X. G., & Chávez, C. F. (2008). Software educativo, hipermedia o entorno educativo? Acimed: revista cubana de los profesionales de la información y la comunicación en salud, 18(4).


quarta-feira, 30 de janeiro de 2013

Cultura de Convergência e Cultura Participativa

A compreensão da forma como as mídias se estruturam é o tema principal no livro Cultura da Convergência de Henry Jenkins (2008). O autor aborda o fenómeno da convergência não só como um fluxo de conteúdo através de múltiplos suportes, mas também como uma transformação cultural, na qual os consumidores são incentivados a procurar novas formas de obter informação estabelecendo ligações a conteúdos mediáticos. Nesse processo são criadas comunidades de conhecimento caraterizadas por uma inteligência coletiva alicerçada numa cultura participativa onde se estabelece uma relação de participação e interação entre produtores e consumidores. O quotidiano dos consumidores é afetado por este processo de convergência numa base regular, embora esta mudança nos padrões de consumo afete, não só quem consome, mas também quem produz. O consumidor passivo do passado é hoje extremamente ativo, migratório, ligado socialmente e possuidor de grande expressividade pública. Esta nova cultura emergente, participativa, aliada à evolução do ciberespaço, desenvolveu uma forma de inteligência coletiva, pontuada por questões ilimitadas e interdisciplinares, induzindo um conhecimento combinado nos membros de uma comunidade, hoje coletivo do que partilhado.

Referências:
Jenkins, Henry. Cultura da convergência. São Paulo, Aleph, 2008.
Blog de Henry Jenkins (http://henryjenkins.org)

terça-feira, 29 de janeiro de 2013

Princípios da Cibercultura


Segundo Lemos, para compreendermos os impactos das novas tecnologias na cultura e na comunicação contemporânea temos que encarar a sociedade como um processo que se cria entre as formas e os conteúdos - simmel. A partir desta perspetiva a dinâmica sócio-técnica instaurada no final do século é caraterizada pela mistura (de forma algo invulgar) das tecnologias digitais e a sociedade pós-moderna. A esta mistura poderemos chamar cibercultura.

Para o autor, esta noção de cibercultura tem um âmbito planetário e a sua compreensão depende de conceitos maffesolinianos como o “tribalismo”, o “presenteísmo” o “vitalismo" e o “formismo”, os quais podem descrever as relações entre as novas tecnologias e a sociedade contemporânea.

Estes miniconceitos serão relevantes para a análise não só da cibercultura (comunidades virtuais, jogos eletrónicos, imaginário ciberpunk, cibersexo, realidade virtual, ciberespaço), mas também de acontecimentos do dia-a-dia que marcam as sociedades atuais.

Referências:
Lemos, André. Ciber-Socialidade. Tecnologia e Vida Social na Cultura Contemporânea. Disponível em
http://hermes.ucs.br/ccha/deps/cbvalent/EAD/homepsico/andre.html

sexta-feira, 28 de dezembro de 2012

Mariko Mori – Manipulação digital da imagem 

O corpo humano tem sido um dos temas centrais ao longo da história da arte. Com o advento das tecnologias computacionais, o artista procura uma nova relação entre a arte e o próprio corpo, procurando um novo imaginário do corpo e daquilo que constitui o humano (pós-humano). Desde os finais dos anos oitenta que um vasto número de práticas fotográficas retomou o corpo humano como tema central. A câmara revela-se aqui, como uma tecnologia que intervém no corpo representando a relação do corpo com a tecnologia. Nesta área específica, destaca-se a artista japonesa Mariko Mori e o seu trabalho no campo da manipulação digital da fotografia. O seu trabalho consiste na fotografia de si própria e na posterior manipulação da imagem digital, incorporando figurinos desenhados pela artista. 








Referências:
Santaella, Lúcia. Culturas e Artes do Pós-Humano, S.P., Paulus, 2003
http://www.perrotin.com/artiste-Mariko_Mori-6.html


Realidade Virtual 

A ideia de imersão no mundo digital é um dos pressupostos da Realidade Virtual (Realidade Virtual - RV/Virtual Reality - VR). O desenvolvimento da RV teve início em 1968, com a criação de um dispositivo para a cabeça que ligava o utilizador diretamente ao computador. O dispositivo criado por Sutherland era extremamente pesado e pouco prático. Abordagens diferentes ocorreram nos finais dos anos 60, através da investigação de Myron Krueger e Fred Brooks. Aqui o princípio de imersão na RV consistia em proporcionar aos utilizadores liberdade de movimentos, recorrendo a dispositivos e sensores para determinar a posição do corpo. 



Nos anos oitenta, a distância entre as técnicas de Sutherland e Krueger diminuiu de modo significativo. Os avanços na tecnologia e miniaturização permitiram reduzir o tamanho do capacete. Esta tecnologia foi alvo de um significativo investimento por parte da NASA, tendo nessa época, Jaron Lanie, desenvolvido para a Nintendo Games uma luva de RV, a PowerGlove.



A RV pode assumir várias formas, mas na sua essência, procura ligar o ser humano de uma forma mais direta ao computador, ultrapassando os limites do ecrã. O simulacro (ou avatar) digital, replica no mundo virtual os movimentos e interações do utilizador, criando uma interação real entre o mundo físico e o mundo virtual. Os ambientes virtuais apresentam uma certa diversidade, desde o mais comum HMD (Head Mounted Display) e luvas de dados, até ao sofisticado CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), na qual o corpo humano é colocado diretamente dentro de um ambiente gerado por computador.



Referências:
Santaella, Lúcia. Culturas e Artes do Pós-Humano, S.P., Paulus, 2003